是《愤怒的小鸟》开发商新任用户获取与沉浸副总裁。在上任短短几周后,索菲特接受移动应用广告平台Chartboost采访,分享了他对手游等话题的看法。索菲特认为对移动游戏来说,用户获取不仅是引擎的一部分,其更是移动游戏的燃料。
记者:据我们观察,很多移动游戏公司都设立了用户获取经理这个岗位,但你在Rovio既管用户获取也负责提升用户沉浸度。你怎么样看待这样的角色?
埃里克:我之所以对用户获取(UA)充满热血,是因为在我看来,UA是商业与数据分析的完美交集。在这个岗位上,我既能了解公司针对目标用户所做的战略决策,我也可以做深入的数据分析。如此一来,左右大脑都能得到锻炼。可你不能只从字面上理解UA,事实上这一个角色贯穿于游戏研发、上线及运营的整个流程。
埃里克:在我看来,移动应用经济是当前竞争最激烈的市场之一。移动游戏市场进入门槛很低,而开发商们都愿意花大把钱营销他们的产品,有报道称Supercell去年的市场营销费用达到4.4亿美元其中相当一部分都用于获取用户。
你必须聪明地营销你的应用,否则它将不会被人们发现。就当前阶段来说,我们大家可以借助很多优秀的分析工具搜集数据,并且精准定位用户。在数据分析的支持下,如果你不花钱为产品做营销,那就是失职。
您说的没错。但并非所有开发者都明白他们应该花多少钱获取用户。如果你在App Store推出了一款新产品,或者你是一家小型开发商,你会做些什么?
埃里克:我认为这是一个心态问题。经常有人抱怨自己不存在营销预算,但我认为这是非常愚蠢的,因为要想开发一款优质应用,你得(在发售应用前)先搜集数据。换句话说,UA是开发应用的必要步骤在一款移动应用的试发布阶段,你必须获取用户参与测试。
在App Store,人们不会平均关注每一款应用,移动应用经济生态就是“赢家通吃”。所以,我认为如果小开发商只依赖于原生下载或非广告驱动的下载,是不妥的。
如果你负责为一款全新iOS应用获取用户,在试发布阶段,你会花多少钱做UA呢?
埃里克:我认为5000-1万美元足矣。如果你十分懂产品的核心用户,那么花5000美元就能搜集到大量数据了。通过来自用户的反馈,你会了解到初始使用者真实的体验,并基于此对游戏设计做出改进。
嗯,花5000美元足以获取关键数据。可是Supercell花了4亿美元做营销,差不多相当于公司整体收入的25%。您怎样看待这个数据,25%的比例合适吗?
埃里克:我不太看重这个比例,我更关心的是公司的总利润。考虑到Supercell此公司的巨大利润,我认为没人可以质疑他们的决定。
埃里克:可我不认为有什么神奇比例呀!但我觉得这大概跟游戏类型有关:如果你推出一款休闲游戏,花收入的25%来做营销略多,但对Supercell来说,花这笔钱做营销也许可以帮助公司实现利润最大化。
埃里克:当今游戏玩家人数比历史上任何一个时间里都更多。过去,电子游戏是中产阶级的消费品,定价和入手门槛都很高。记得在我7岁那年,祖父花100美元为我买了一台任天堂游戏机,那是在1992年,100美元可是一笔巨款!
今天大不一样了。我听说在南非,一部低价Android手机的价格只有20美元左右而所有手机用户都是潜在的游戏玩家,有可能下载移动游戏。因此,一款超级大作将有可能影响到十亿以上的用户。
埃里克:移动游戏的画面肯定会慢慢的漂亮。很多3A主机游戏开发商都转投移动游戏开发,这将为玩家们带来视觉效果足以媲美主机游戏的手游产品。
与此同时,移动游戏的社交性和联网属性肯定也将增强。在这样的趋势下,开发者们将会为玩家创作更有沉浸感的移动游戏。